Spielen bis zur (Er)schöpfung – Online Spielewelten von Kindern und Jugendlichen


Description

Contenus

Konsolen- und Computerspiele Hersteller erfreuen sich seit Jahren über eine stetig wachsende Beliebtheit bei Kindern und Jugendlichen. Laut der JIM Studie 2021 werden Computer,-, Konsolen-, Tablet und Smartphonespiele von 72% der Jungen und Mädchen im Alter von 12-19 regelmäßig gespielt. Spätestens seit Beginn des Hypes um das Online Spiel „Fortnite - Battle Royal“ wird das Thema Gaming sowohl bei Eltern als auch Pädagogen wieder häufiger auch kontrovers diskutiert. Dabei gehen die Meinungen von „Gaming führt zu Sucht und Gewalt“ bis zu „Digitale Spiele sind wichtige Bildungswerkzeuge“ oft auseinander. 

Die Schulung gibt Einblicke in die Geschichte von Video- und Computerspielen mit dem Fokus auf die aktuellen Online-Spielewelten von Kindern und Jugendlichen. Dabei wird auf Gamingbegriffe, Trends sowie Gefahren wie Mediensuchtverhalten und Tricks der Spielhersteller wie beispielsweise der Einsatz von In-App Käufen eingegangen. Zudem werden Methoden für die pädagogische Arbeit vorgestellt.

Die Weiterbildung ist eine Kooperation von BEE SECURE und Ausgespillt.

Objectives

Wissen

Die Teilnehmer/-innen kennen:

- diverse Gaming-Begriffe aus der Online Spiele Welt von Kindern und

  Jugendlichen

- Gaming Trends (Smartphone Games, Konsolen- und PC Spiele)

- Europäische und deutsche Altersempfehlungen für Digitale Spiele

- Gefahren rund um das Thema (Online-) Spiele pädagogisches Material
  zum Thema

Fähigkeiten

Die Teilnehmer*innen sind in der Lage, die Faszination und das Verhalten von Kindern und Jugendlichen im Bereich „Digitale Spiele“ kennenzulernen, die Gefahren abzuschätzen und diesen pädagogisch zu begegnen, um einen kritischen und selbstbestimmten Umgang zu fördern.

Haltung

Die Teilnehmer/-innen reflektieren ihr Fachwissen und ihre Erfahrungen aus dem pädagogischen Alltag in Bezug auf das Fortbildungsthema.

Méthodes

 Theoretischer Input durch den/die Referenten/-in, Impulsbeiträge, mit 

- Beispielen begleitet

- Austausch und Reflexion in der Gruppe

- Reflektion zu Lösungen mit gegebenem Erfahrungs- und Wissensschatz der

- Teilnehmer/-  innen 

(z.B. Vortrag, Präsentation, Arbeitsgruppen ,...)

Public cible

Personnel éducatif

Priority Area

Langue, communication et médias

Catégorie

Non-spécifique

Lecturer Information

Zenter fir exzessiivt Verhalen a Verhalenssucht (anonym glécksspiller 
a.s.b.l.)


Sessions and planning

  • 29/09/2023
  • "Zenter fir exzessiivt Verhalen a Verhalenssucht (anonym glécksspiller a.s.b.l.) "
  • Jeunesse 12+ ans
  • Enfants Scolarisés 4-12 ans
  • German / Deutsch
  • IA-235